분류 전체보기 21

어트리뷰트 셋업

Part 3. Maya Rigging IISetup Leg Attributes애니메이터들의 작업 편의를 위해 어트리뷰트와 컨트롤러를 모두 제공하는 방향으로 셋업한다. 발 IK 컨트롤러에 어트리뷰트를 추가하고, 컨트롤러와 그 어트리뷰트의 값을 연결하여 애니메이터들이 어트리뷰트를 수정하여 작업할 수도 있고 컨트롤러를 잡고 작업할 수도 있도록 한다. 컨트롤러 만들기컨트롤러를 만든 후 hierarchy를 정리해준다.Heel_FK: 발 뒷꿈치를 축으로 발을 움직이는 컨트롤러 ├─ ToeTip_FK: 발 앞꿈치를 축으로 발을 움직이는 컨트롤러 │   ├─  Toe_IK:  발가락을 축으로 발을 움직이는 컨트롤러 │   ├─  ToeFlap_FK: 발가락을 움직이는 컨트롤러IK 핸들의 hierarchy를 적절한 구조..

리깅 2025.04.08

텍스처와 맵

서브스턴스 페인터를 통해 3D 맵핑 작업을 하고 유니티를 통해 컨버팅과 업로드 작업 과정을 거치다 보니 기본적인 내용에 대한 개념 정리가 필요한 것 같아서 정리해본다.Texture3D 모델의 표면에 적용되는 2D 이미지이다. 일반적으로 오브젝트의 지오메트리는 대략적인 형태만을 표현하며 세부 디테일은 텍스처가 제공한다. 마치 고무 시트에 인쇄된 이미지와 같은 것으로, 늘려서 메시의 적절한 포지션에 고정시킬 수 있는 것이다. 텍스처는 UV 맵핑이라는 과정을 통해 3D 모델의 표면에 올바르게 배치된다. 텍스처의 종류로는 알베도, 노멀 맵, 러프니스 맵, 메탈릭 맵, 오클루전 맵, 트랜스루언시 맵 등이 있다.Shader게임을 하며 접한 개념으로는 셰이더가 일종의 필터인가 생각했었다. 정확한 개념은 그래픽 파이프..

제페토 크리에이터 과정을 진행하며, 모델링부터 리깅까지

클래스 101에서 모델링, 패스트 캠퍼스에서 리깅 수업을 모두 들은 후 다른 선생님들의 작업 스타일도 궁금하고, 내가 모델링 한걸 리깅하여 게임 엔진에 올려보는(?)것 까지 한 사이클을 경험해보고 싶어서 메가스터디에서 제페토 크리에이터 과정을 듣기 시작했다. 확실히 여러 선생님의 수업을 들어보니 더 다양한 조작 방식이나 작업 방식, 팁들도 알게되어 너무 만족하며 듣고있다. 오늘은 리깅 수업을 들은 두 번째 날이었는데, 피부 뚫림과의 전쟁이었다. 특히나 모델링 수업 과정 중에서 맨 처음에 제작했던 반팔 티셔츠에 리깅을 해봤더니 이 자세에선 여기가 뚫리고, 저 자세에선 저기가 뚫리고 난리가 났다. 아무래도 모델링 자체가 잘못된 것 같아 모델링부터 수정을 하다보니 리깅보단 모델링 수정하는 작업을 더 많이했다...

2025.03.25

제페토 스튜디오 가이드 정리 - MAKING 3D ITEMS

오브젝트 명오브젝트의 이름은 제작하려는 아이템 카테고리에 맞게 정해준다.카테고리오브젝트 명하위 카테고리한 벌 의상DR미니 드레스,롱 드레스, 캐쥬얼, 정장상의TOP티셔츠, 셔츠, 후드티, 크롭티아우터OTR숏, 미디움, 롱하의BTM숏, 미디움, 롱치마BTM숏, 미디움, 롱양말SOX로우 컷, 발목 컷, 무릎 높이, 허벅지 높이, 허리신발류SH구두, 스니커즈, 샌들, 부츠헤어HAIR숏, 미디움, 롱, 묶음, 장식 헤어헤드웨어HEADWEAR액세서리, 모자안경GLASSES패션, 선글라스아이메이크업 렌즈, 속눈썹쥬얼리팔찌BRACELET 목걸이NECKLACE 귀걸이EARRING 액세서리가방BAG 장갑GLOVE 네일아트NAIL 마스크MASK 날개WING 스페셜 탈, 특수 체형외형 외형피부 페이스 페인팅유의사항모델링A ..

IK 컨트롤러 셋업

Part 3. Maya Rigging IISetup Leg (IK) 커브를 이용하여 IK 컨트롤러를 만든 후 Create IK Handle 을 한다. 여기서 주목한 옵션은 Current solver이다.Rotate-Plane Solver: 시작하는 조인트와 끝나는 조인트 사이에 다른 조인트가 있는 경우Single-Chain Solver: 시작하는 조인트와 끝나는 조인트 사이에 다른 조인트가 없는 경우Main_FK 밖에 있는 IK 컨트롤러의 자식으로 IK 핸들을 둔 상태이므로 Main_FK 컨트롤러를 잡고 움직였을 때 IK 핸들은 고정되어있어 발은 땅에 고정된다. 여기서 이상한 점이 있다. IK 핸들을 잡고 들어올리면 발목이 회전된다.원하는 형태실제 형태 이를 해결하기 위해 Single-Chain Solv..

리깅 2025.03.18

인게임 캐릭터 스킨 웨이트

Part 3. Maya Rigging IISkin Weights하드 웨이트로 준 후, 미러 하고싶은 메쉬를 잡아 Mirror weight를 실행한다. 이 때 강의에서 주목했던 두 가지 옵션이 있다. Positive to negative: 왼쪽에 있는 값을 오른쪽으로 옮겨주는 옵션Influence association: One to one으로 해준다. 이 옵션은  메쉬가 좌/우 대칭이라면 같은 위치에 있는 조인트에 weight가 똑같은 값으로 넘어가게 해준다.하드 웨이트 작업을 모두 해준 뒤 소프트 웨이트 작업을 해준다. 메쉬를 변형시켜둔 후 보면서 작업을 해야하는데, 보통 더미 컨트롤러를 만들어서 하지만 아직 컨트롤러를 만드는 것이 익숙하지 않기 때문에 애니메이션 키를 이용하여 작업을 하는 방식을 알려주..

리깅 2025.03.11

인게임 캐릭터 조인트

Part 3. Maya Rigging IISkeleton메인 조인트 + 척추 조인트 + 팔 조인트 + 손가락 조인트 + 다리 조인트척추 조인트: 꼬리뼈, 허리, 등, 명치, 목, 머리꼬리뼈와 허리 조인트 중간에 메인 조인트를 위치시켜 이 메인 조인트를 이용해 몸 전체를 움직인다.팔 조인트: 승모근/날개뼈, 어깨, 팔꿈치, 손목손가락 조인트다리 조인트: 고관절, 무릎, 발목, 발가락 조인트 셋업 시 조인트를 누르고 "D" 버튼을 누르면 hierarchy 와 상관 없이 해당 조인트만 수정 가능하다.

리깅 2025.03.10

컨트롤러 셋업

Part 2. Maya Rigging IControl & ConstraintControl애니메이터는 조인트가 아닌 컨트롤러를 잡고 작업한다. 컨트롤러는 기본적으로 조인트와 같은 위치에 위치시켜주어야 하는데, 컨트롤러를 잡고 translate 하게되면 기존 translate 값을 기억하고 있다가 이 값을 다시 주어 컨트롤러를 원위치 시켜야하므로 이는 매우 번거롭고 어렵다. 따라서 컨트롤러는 항상 그룹을 만들어주고, 그룹에 translate 값을 주어 조인트와 같은 위치에 위치시켜주어, 컨트롤러 자체는 (0, 0, 0)이 원위치가 되도록 만든다. 컨트롤러의 hierarchy도 조인트의 hierarchy와 동일하게 주어야하며, 컨트롤러의 형태를 메쉬 형태와 비슷하게 잡아주어 알아보기 쉽도록 한다. 컨트롤러의 ..

리깅 2025.03.10

스킨 웨이트

Part 2. Maya Rigging ISkin Weights조인트가 움직일 때 메쉬도 움직이게 하는 것을 Bind Skin 이라고 한다. 메인 조인트와 메쉬를 잡아 Bind Skin을 해준다.스킨 웨이트를 주는 것이 어려워지는 이유는 한 메쉬 안에 여러 조인트가 들어가서 이를 하나하나 컨트롤하기 어려워지기 때문이다. 따라서 필요한 조인트를 하나하나씩 추가해가며 웨이트를 준다. 이 때 강의에서 주목했던 두 가지 옵션이 있는데, 하나는 Skinning method, 하나는 Max influence이다. Skinning methodDual quaternion: 딱딱하게 끊어지는 대신 원 메쉬의 모양을 덜 찌그러트린다.Classic linear: 볼륨이 유지되며 둥글둥글하게 변형된다.Max influence하..

리깅 2025.03.06

아웃라이너 정리 및 조인트 셋업

Part 2. Maya Rigging IOutliner리깅 시작 전 체크할 사항적절하게 네이밍, 그루핑하여 아웃라인 정리메쉬들의 피봇을 모두 (0, 0, 0)으로 만들어주기 (직접 옮기거나 Attribute Selector에서 바꿔줄 수 있음)Freeze Transform을 이용하여 모든 메쉬의 Translate, Rotate, Scale 값을 0으로 만들어주기, 이렇게 해주지 않으면 깔끔하지 못하고 게임 엔진에 넣었을 때 문제가 발생할 수 있음Skeleton조인트 리서치: 어떤 조인트가 필요한가? 어떻게 움직여야하는가?를 확인한다.조인트 셋업Create joint 메뉴 사용하거나 스크립트로 joint 입력하여 조인트 생성조인트 위치 잡기조인트의 radius를 조정*parent 기능으로 hierarchy..

리깅 2025.03.05