Part 2. Maya Rigging I
Control & Constraint
Control
애니메이터는 조인트가 아닌 컨트롤러를 잡고 작업한다. 컨트롤러는 기본적으로 조인트와 같은 위치에 위치시켜주어야 하는데, 컨트롤러를 잡고 translate 하게되면 기존 translate 값을 기억하고 있다가 이 값을 다시 주어 컨트롤러를 원위치 시켜야하므로 이는 매우 번거롭고 어렵다. 따라서 컨트롤러는 항상 그룹을 만들어주고, 그룹에 translate 값을 주어 조인트와 같은 위치에 위치시켜주어, 컨트롤러 자체는 (0, 0, 0)이 원위치가 되도록 만든다.
컨트롤러의 hierarchy도 조인트의 hierarchy와 동일하게 주어야하며, 컨트롤러의 형태를 메쉬 형태와 비슷하게 잡아주어 알아보기 쉽도록 한다. 컨트롤러의 형태를 잡아줄 때에는 컴포넌트 모드로 들어가 모양과 크기를 조정해준다.
컨트롤러의 종류는 FK 컨트롤러, IK 컨트롤러 두 가지가 있다. FK는 Forward Kinematics의 약자로 이 컨트롤러를 움직이면 자식 요소가 움직이고, IK는 Inverse Kinematics의 약자로 이 컨트롤러를 움직이면 부모 요소가 움직인다.
Constraint
constraint를 이용하여 조인트와 컨트롤러를 연결해준다. constraint를 줄 때 먼저 선택한 요소의 변형이 나중에 선택한 요소에 영향을 준다. 컨트롤러를 통해 조인트를 움직이게 해줄 것이므로 컨트롤러를 먼저 선택하고 조인트를 선택한 뒤 constraint를 준다.
- Parent Constraint: translate, rotate 값 모두 연결
- Offset Constraint: translate 값만 연결
- Orient Constraint: rotate 값만 연결
- Scale Constraint: scale 값만 연결
constraint를 이용하여 컨트롤러를 조인트의 위치로 옮겨줄 수 있다. 조인트를 먼저 잡고 컨트롤러를 잡은 뒤 maintain offset 옵션을 끈 상태에서 parent constraint를 주면 컨트롤러의 translate, rotate값을 조인트와 동일하게 맞춰줄 수 있고, 이렇게 위치를 맞춰준 뒤에는 해당 constraint를 삭제해준다.
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