기타/제페토 크리에이터 과정 4

나만의 아이템 만들기

제페토 크리에이터과정 수료 후 내 손으로 모델링부터 리깅, 맵핑까지 하여 하나의 완성된 제품(?)을 만들어보고싶어 몇 가지 아이템을 제작해보았다. 며칠 전에 처음 만든 두 개의 아이템이 심사 통과 후 판매가 시작되었고, 그 중 하나는 무려 판매가 되었다...! 3D 공부를 시작한 이후 아주 조그마하지만 첫 성과가 생겨 너무 기뻤다. 어제는 또 다른 아이템을 올렸는데 방금 확인해보니 이전과 다르게 하루만에 심사가 통과했고 좋아요도 세 개나 받았다! 1. 생일 머리띠맨 처음으로 만든 아이템이다. 제페토에서 지정한 조인트 이외에 추가적인 조인트를 만들만한 아이템이 뭐가있을까 생각해보다가 팔랑거리는 초가 있는 생일 머리띠를 만들어보기로했다. 초는 UV를 뜯고 카피를 했어야했는데 이걸 깜빡해서 다섯 번을 뜯었다..

강의를 들으며 궁금했던 것들

1. 마야에서 3번 단축키인 smooth는 왜 존재하는걸까? 실제로 그 오브젝트를 smooth하는게 아닌데 ChatGPT  좋은 질문이야! Maya에서 3번 단축키(Smooth Mesh Preview)는 실제로 오브젝트의 지오메트리를 변경하는 게 아니라, 서브디비전 서페이스(Subdivision Surface)로 미리보기하는 기능이야.🔹 왜 존재하는 걸까?빠른 작업을 위해모델링할 때 항상 Mesh > Smooth를 사용하면 실제로 폴리곤 개수가 증가해서 작업이 무거워져. 3번 단축키를 쓰면 가볍게 확인할 수 있어서 리얼타임 모델링이 더 수월해.서브디비전 모델링 워크플로우게임이나 애니메이션에서는 로우 폴리 모델을 유지하면서 서브디비전(SubD) 적용을 고려한 모델링을 많이 해.1번 키 → 기본 로우 폴리..

텍스처와 맵

서브스턴스 페인터를 통해 3D 맵핑 작업을 하고 유니티를 통해 컨버팅과 업로드 작업 과정을 거치다 보니 기본적인 내용에 대한 개념 정리가 필요한 것 같아서 정리해본다.Texture3D 모델의 표면에 적용되는 2D 이미지이다. 일반적으로 오브젝트의 지오메트리는 대략적인 형태만을 표현하며 세부 디테일은 텍스처가 제공한다. 마치 고무 시트에 인쇄된 이미지와 같은 것으로, 늘려서 메시의 적절한 포지션에 고정시킬 수 있는 것이다. 텍스처는 UV 맵핑이라는 과정을 통해 3D 모델의 표면에 올바르게 배치된다. 텍스처의 종류로는 알베도, 노멀 맵, 러프니스 맵, 메탈릭 맵, 오클루전 맵, 트랜스루언시 맵 등이 있다.Shader게임을 하며 접한 개념으로는 셰이더가 일종의 필터인가 생각했었다. 정확한 개념은 그래픽 파이프..

제페토 스튜디오 가이드 정리 - MAKING 3D ITEMS

오브젝트 명오브젝트의 이름은 제작하려는 아이템 카테고리에 맞게 정해준다.카테고리오브젝트 명하위 카테고리한 벌 의상DR미니 드레스,롱 드레스, 캐쥬얼, 정장상의TOP티셔츠, 셔츠, 후드티, 크롭티아우터OTR숏, 미디움, 롱하의BTM숏, 미디움, 롱치마BTM숏, 미디움, 롱양말SOX로우 컷, 발목 컷, 무릎 높이, 허벅지 높이, 허리신발류SH구두, 스니커즈, 샌들, 부츠헤어HAIR숏, 미디움, 롱, 묶음, 장식 헤어헤드웨어HEADWEAR액세서리, 모자안경GLASSES패션, 선글라스아이메이크업 렌즈, 속눈썹쥬얼리팔찌BRACELET 목걸이NECKLACE 귀걸이EARRING 액세서리가방BAG 장갑GLOVE 네일아트NAIL 마스크MASK 날개WING 스페셜 탈, 특수 체형외형 외형피부 페이스 페인팅유의사항모델링A ..