2025/04 7

캐릭터 리깅해보기 - 삽질기 2. IK 셋업하기

삽질기 2. IK 셋업하기삽질 1. 이 흰색 삼각형은 무엇인가IK 핸들을 만들고나니 이상한 흰 삼각형이 생겼다. 분명 강의들으면서 만들어봤을 땐 생기지 않았던 것인데.. 스킨 웨이트가 잘못 들어가서 버텍스가 튀어나간건가? 하고 구글링을 해보니, 폴 벡터를 표시해주는거라고 한다. 왜 강의들으면서 했을 땐 안보인걸까.. 선생님이 제공해주셨던 가렌이 모델링된 씬 파일을 열어서 작업했었는데 그 씬 파일의 설정으로 뭔가 되어있던걸까? 아직도 모르겠다ㅠ 아무튼 잘못된 건 아니라 다행이었다. 삽질 2. IK 핸들만 만들면 틀어지는 조인트어깨-팔꿈치-손목 조인트에 IK 핸들을 만들면 자꾸 조인트들에 Rotate 값이 들어갔다. 항상 (0, 0, 0)을 유지해야하는데 왜 그럴까, 어깨 조인트를 중간에 수정했는데 이 부분..

리깅 2025.04.23

나만의 아이템 만들기

제페토 크리에이터과정 수료 후 내 손으로 모델링부터 리깅, 맵핑까지 하여 하나의 완성된 제품(?)을 만들어보고싶어 몇 가지 아이템을 제작해보았다. 며칠 전에 처음 만든 두 개의 아이템이 심사 통과 후 판매가 시작되었고, 그 중 하나는 무려 판매가 되었다...! 3D 공부를 시작한 이후 아주 조그마하지만 첫 성과가 생겨 너무 기뻤다. 어제는 또 다른 아이템을 올렸는데 방금 확인해보니 이전과 다르게 하루만에 심사가 통과했고 좋아요도 세 개나 받았다! 1. 생일 머리띠맨 처음으로 만든 아이템이다. 제페토에서 지정한 조인트 이외에 추가적인 조인트를 만들만한 아이템이 뭐가있을까 생각해보다가 팔랑거리는 초가 있는 생일 머리띠를 만들어보기로했다. 초는 UV를 뜯고 카피를 했어야했는데 이걸 깜빡해서 다섯 번을 뜯었다..

마야 파이썬 스크립트 작성을 위한 VSCode 셋업 - 마야 2025 기준

리깅을 하며 스크립트 작성을 조금씩 해보다보니, 마야의 스크립트 에디터는 너무 불편해서 VSCode를 사용해보기로 했다.구글링을 통해 본 설명들은 마야 최신 버전과 맞지 않아(devkit 받기 등) 시행착오를 겪은 뒤 최신 버전 기준으로 정리해보았다. VSCode는 이미 설치되어있다고 가정하고 진행한다. 1. VSCode에 mayapy 익스텐션 설치https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=FXTD-Odyssey.mayapy MayaPy - Visual Studio MarketplaceExtension for Visual Studio Code - Better Python Intellisense and Debugging for Autodesk Mayamar..

파이썬 2025.04.18

캐릭터 리깅해보기 - 삽질기 1. 하드 웨이트를 주기까지..

삽질기 1. 하드 웨이트를 주기까지..아무래도 블로그에 글로만 쓰는 것보다는 직접 해보는게 나을 것 같아, 강의 때 선생님과 같이 작업했던 롤의 가렌 캐릭터 대신 무료 캐릭터 모델을 다운받아 리깅을 도전해보기로 했다.삽질 1. 겹쳐진 버텍스우선 하드하게 웨이트를 주고 조인트를 이리저리 움직여보니 사진과 같이 찢어지는 부분이 발생했다. 혹시 해서 버텍스를 확인해보니 두 개의 조인트가 같은 위치에 겹쳐져있었다. 하나는 목쪽, 하나는 등판 옷쪽에 있는 조인트였다. 어쩐지 Mirror Skin Weights를 했을 때 색상이 좌/우가 다른게 이상했는데 이것 때문이었던 것 같다.모델 전체적으로 확인해보니 꽤 많은 부분이 그렇게 되어있어 Merge Vertices를 통해 겹쳐진 버텍스들을 하나로 합쳐줬다. 모델링이..

리깅 2025.04.14

강의를 들으며 궁금했던 것들

1. 마야에서 3번 단축키인 smooth는 왜 존재하는걸까? 실제로 그 오브젝트를 smooth하는게 아닌데 ChatGPT  좋은 질문이야! Maya에서 3번 단축키(Smooth Mesh Preview)는 실제로 오브젝트의 지오메트리를 변경하는 게 아니라, 서브디비전 서페이스(Subdivision Surface)로 미리보기하는 기능이야.🔹 왜 존재하는 걸까?빠른 작업을 위해모델링할 때 항상 Mesh > Smooth를 사용하면 실제로 폴리곤 개수가 증가해서 작업이 무거워져. 3번 단축키를 쓰면 가볍게 확인할 수 있어서 리얼타임 모델링이 더 수월해.서브디비전 모델링 워크플로우게임이나 애니메이션에서는 로우 폴리 모델을 유지하면서 서브디비전(SubD) 적용을 고려한 모델링을 많이 해.1번 키 → 기본 로우 폴리..

FK와 IK 셋업 및 스위치 셋업

Part 3. Maya Rigging IISetup Arm (IK/FK)원본 조인트들에 IK와 FK를 모두 셋업하는 것은 너무 복잡하므로, 팔 조인트를 복사하여 각각에 IK, FK 셋업 후 연결하는 방식으로 진행한다. 컨트롤러 - FK/IK 조인트 - 원본 조인트 식의 구조를 갖는다.어깨부터 손목 조인트까지의 조인트 복사본을 두 개 생성하여 각각의 조인트에 IK 컨트롤러와 FK 컨트롤러를 만들어준다.어깨, 팔꿈치, 손목 세 개의 IK용 조인트와 FK용 조인트를 먼저 선택 후 원본 조인트를 선택하여 Parent Constraint 로 연결한다.원본 조인트가 IK용 조인트를 따라갈지, FK용 조인트를 따라갈지 설정해주기 위해 스위치를 만들어준다.스위치용 컨트롤러를 만들어 IKFKSwitch 어트리뷰트를 추가..

리깅 2025.04.10

어트리뷰트 셋업

Part 3. Maya Rigging IISetup Leg Attributes애니메이터들의 작업 편의를 위해 어트리뷰트와 컨트롤러를 모두 제공하는 방향으로 셋업한다. 발 IK 컨트롤러에 어트리뷰트를 추가하고, 컨트롤러와 그 어트리뷰트의 값을 연결하여 애니메이터들이 어트리뷰트를 수정하여 작업할 수도 있고 컨트롤러를 잡고 작업할 수도 있도록 한다. 컨트롤러 만들기컨트롤러를 만든 후 hierarchy를 정리해준다.Heel_FK: 발 뒷꿈치를 축으로 발을 움직이는 컨트롤러 ├─ ToeTip_FK: 발 앞꿈치를 축으로 발을 움직이는 컨트롤러 │   ├─  Toe_IK:  발가락을 축으로 발을 움직이는 컨트롤러 │   ├─  ToeFlap_FK: 발가락을 움직이는 컨트롤러IK 핸들의 hierarchy를 적절한 구조..

리깅 2025.04.08