- 사전적 정의
- 지오메트리: 기하학
- 메시: 그물
- 폴리곤: 다각형
- 계층 구조: 지오메트리 (Geometry) > 메시 (Mesh) > 폴리곤 (Polygon)
- 간단한 비유: 레고(Lego)
- 폴리곤 (Polygon): 레고 브릭(brick) 하나하나. 가장 기본이 되는 블록입니다.
- 메시 (Mesh): 브릭들을 조립해서 만든 레고 자동차, 성 등 완성된 모델.
- 지오메트리 (Geometry): 레고라는 시스템 자체. 레고에는 일반 브릭(폴리곤)도 있고, 테크닉 부품(넙스)처럼 다른 종류의 부품도 포함될 수 있는 큰 개념입니다.
1. 폴리곤 (Polygon): 가장 작은 기본 단위
폴리곤은 3D 모델을 구성하는 가장 작은 면(face)입니다. '폴리'라고 줄여서 부르기도 합니다. 모든 3D 모델의 표면은 수많은 폴리곤 조각들이 모여 이루어집니다.
폴리곤은 세 가지 요소로 구성됩니다.
- 정점 (Vertex): 점
- 모서리 (Edge): 점과 점을 잇는 선
- 면 (Face): 3개 이상의 모서리로 둘러싸인 면 (이 면이 바로 폴리곤입니다)
강의에서 "여기 폴리곤 하나만 지워주세요"라고 한다면, 이 작은 면 하나를 의미하는 것입니다.
2. 메시 (Mesh): 폴리곤의 집합체
메시는 수많은 폴리곤들이 모여 만들어진 3D 모델의 전체적인 덩어리 또는 형태를 의미합니다. 캐릭터, 자동차, 건물 등 우리가 뷰포트에서 보는 대부분의 3D 모델이 바로 '메시'입니다.
정식 명칭은 '폴리곤 메시(Polygon Mesh)'이지만 보통 줄여서 '메시'라고 부릅니다.
- 폴리곤이 '피부 세포'라면, 메시는 '얼굴' 전체라고 할 수 있습니다.
- 강의에서 "캐릭터 메시의 토폴로지(topology)를 수정합시다"라고 한다면, 캐릭터 모델 전체의 폴리곤 흐름과 구조를 의미하는 것입니다.
3. 지오메트리 (Geometry): 가장 포괄적인 상위 개념
지오메트리는 Maya에서 형태를 가진 모든 종류의 데이터를 일컫는 가장 넓은 의미의 단어입니다. 즉, '폴리곤 메시'는 '지오메트리'의 한 종류일 뿐입니다.
Maya의 지오메트리에는 대표적으로 다음과 같은 종류가 있습니다.
- 폴리곤 메시 (Polygon Meshes): 우리가 주로 다루는 형태. 점, 선, 면으로 이루어져 게임, 영화 등 대부분의 분야에서 사용됩니다.
- 넙스 (NURBS Surfaces): 수학적인 곡선 계산으로 만들어져 매우 매끄러운 표면을 표현하기 좋습니다. 제품 디자인이나 자동차 모델링에 주로 사용됩니다.
- 서브디비전 서피스 (Subdivision Surfaces): 폴리곤과 넙스의 특징을 합친 형태로, 적은 수의 폴리곤으로 매끄러운 결과물을 확인할 때 사용됩니다.
강의에서 "씬에 있는 모든 지오메트리를 숨기세요"라고 한다면, 씬에 있는 폴리곤 메시, 넙스 커브 등 모든 오브젝트를 숨기라는 의미입니다.
결론: 왜 용어들이 혼용될까요?
"실무에서는 대부분 폴리곤 메시 방식으로 모델링하기 때문입니다."
VFX, 게임, 애니메이션 등 대부분의 작업 환경에서는 '폴리곤 메시'가 표준처럼 사용됩니다. 그러다 보니 아티스트들은 자연스럽게 '지오메트리'라고 말하면서 '폴리곤 메시'를 의미하고, '메시'라고 말하면서도 특정 '지오메트리(오브젝트)'를 지칭하게 된 것입니다.
상황별 사용 예시:
- "이 폴리곤 너무 튀어나왔어." (모델의 특정 면 하나를 가리킴)
- "이 캐릭터 메시 너무 무거운데?" (캐릭터 모델 전체의 폴리곤 개수가 많다는 의미)
- "장면에 있는 지오메트리 전부 선택해." (장면에 있는 모든 오브젝트(폴리곤, 넙스 등)를 가리킴)
- (혼용) "이 지오메트리(메시) 좀 수정해줘." (특정 폴리곤 모델을 수정해달라는 의미로 가장 흔하게 쓰임)